Perfomance RPG Maker MV no android

 Uma das bandeiras que foram levantadas com a chegada do MV em comparação com o seu antecessor o VX Ace, foi a novidade de portar o seu projeto para outras plataformas como é o caso dos celulares operando com Android. Apesar de não ter uma opção nativa de configuração e geração da aplicação em sí, a engine é uma mão na roda para estabelecer os pacotes de dados necessários para que programas de terceiros (como o SDK/XDK) arquitetem o .apk.

 Depois de ter a dor de cabeça para que o aplicativo ficasse utilizável, a esmagadora maioria dos usuários se depararam com sérios problemas de performance em seus aparelhos (mesmo com smartphones de última geração), problemas como atrasos de até 1 minuto na execução de efeitos sonoros e animações, queda de quadros frequentes (chegando a ficar em torno de 5-10FPS), retardo na entrada e saída de menus e janelas de seleção (troca de 'scenes'), etc.
 Apesar de esse problema ter marcado o início da geração do MV, depois de muitos updates, execução dos projetos no android melhorou consideravelmente, contudo, o inconveniente não foi 100% sanado, e ainda hoje muitos makers ainda presenciam quedas grotescas de FPS ao testar seus projetos em diversos aparelhos.
 O MV trabalha com dois tipos de renderização, por padrão, CANVAS e WEBGL, ambos com suas próprias peculiaridades, o importante é que o modelo WEBGL é mais rápido e eficiente para a reprodução do game, enquanto que o CANVAS é mais leve e abrange mais dispositivos, ou seja, celulares que não suportarem o mais rápido, seguirão para o mais acessível, logo tendo uma menor taxa de quadros por segundo.
 Uma das coisas que se tem que ter em mente ao iniciar algum projeto no MV é se atentar às limitações da plataforma alvo, o sistema Android é extremamente limitado em comparação ao Windows, devido a isso, logicamente não se pode projetar um jogo idêntico para as duas plataformas.
 Redução da qualidade gráfica, remoção do excesso de eventos simultâneos e mapas pequenos devem ajudar a alavancar alguns frames para o seu projeto, mas claro não se limitando a isso, já que existem também diversos plugins que auxiliam nesse processo, citando alguns exemplos:

 - Community_Basic, este é um plugin distribuído de gratuita para aqueles que possuem uma cópia do MV na Steam, com ele é possível forçar a renderização (tanto CANVAS, quanto WEBGL) ou deixá-la automática, para se enquadrar no mais adequado; possibilita o aumento do nível de Cache, o quanto de informação temporária será armazenada para facilitar a leitura futuramente; e por último, mas não menos importante, ajustar a resolução, no caso aumentar e reduzir para os valores desejado, lembrando que quanto menos informação na tela, mais fluido o jogo será, portanto resoluções menores significam mais quadros por segundo.
 - MUE_AntiLag, uma ferramenta que, segundo o autor, auxilia na reprodução e sobreposição de imagens e animações, deve auxiliar na contagem de FPS.
 - KODERA_Optimization, um script feito para plataformas menos robustas, reduz o consumo de bateria e amplia/acelera a renderização, aumentando de maneira modesta o FPS geral.
 - YanFly_FPSSynch, este plugin força a taxa de quadros a seguir um limite máximo, uma espécie de 'V-Sync', que acaba com os 'Stuterrings', as famosas engasgadas, ou seja, a queda ou elevação repentina de quadros, deixando o jogo muito mais fluido, uma vez que o MV projeta os games para rodarem a 60FPS nativamente, o que para hardwares mais fracos é um sofrimento.

 Além destes plugins e suas devidas configurações, outras medidas são: atualizar o Pixi Render do MV, que pode ser feito aqui; reduzir a qualidade de efeitos sonoros e gráficos; reduzir o tamanho de mapas e o número de eventos; atualizar o software de seu dispositivo.

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